Jenseits des Horizonts - Die Charypta-Kampagne

Kapitel III (4)
Geheimnisse der Riesen

Kapitel III

Geheimnisse der Riesen

Zusammenfassung: Die Helden müssen auf der Insel Yil’Araphar mit Trollen verhandeln um einen Hinweis zu bekommen, wo sich eine gesuchtes artefakt befindet, dass die Lamea für einen Sprung mit der S(pr)ingenden Insel benötigt. Leider muss das Artefakt aus einer Baumhaussiedlung wilder Yachyach geborgen werden. Dies gelingt den Helden dank günstiger Winde und als Zugabe ergattern die Helden ein antikes Schriftstück, dass Hinweise auf die Herkunft des Panlinguanums gibt.

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Kapitel III (3)
Zerstört die Tolman

Kapitel III

Zerstört die Tolman

Zusammenfassung: Nachdem die Helden Era’Sumu verlassen haben wird ein Kurs nach Osten gesetzt. Ein magischer Turm setzt mittels Eis zunächst das Schiff außer Gefecht und durch die Zerstörung des Turmes wird auch Elyria außer Gefecht gesetzt.

In den nächsten Wochen versucht die Lamea mittels der S(pr)ingenden Inseln nach Hause zu gelangen, muss jedoch feststellen, dass Piraten bzw. Schlangenkultisten die Insel unter ihre Kontrolle gebracht haben. Die Inseln kann von den Kultisten gesäubert werden, wird aber beschädigt und verschwindet im Limbus.

Gefangene Piraten berichten von Mitgliedern der Tolman und die Lamea setzt Kurs Richtung Süden durch die Shindrabarische See, um weitere Mitglieder der Tolman zu finden. Sie durchquert die Schlangeninseln, besucht die Stadt Eshbatmar am Rande der Wüste Nakramar und kann einige der Besatzungsmitglieder der König Tolman retten u.a. auch Sarastro Patara. Während der Fahrt durch die südlichen Inseln wird zudem der Sohn von Alexandrian und Raskaja geboren.

Schließlich hat sie sich zwar die Kerrishiter zum Feind gemacht, kann aber auch dem befreundeten Händler Xaphyrios or Rhidamann zur Hilfe eilen. Während des Kampfes mit Kerrishiter-Piraten erwacht Elyria zum ersten Mal wieder aus ihrem Koma.

In den folgenden Tagen kann die Lamea Hinweise über den Verbleib der König Tolman finden und sich auf die Durchführung von Rubecs letztem Befehl machen. Die Tolman wird schließlich gefunden und in einer Nacht-und-Nebel-Aktion von den Helden zerstört werden. Bei der durch “Schießpulver” entstandenen Explosion kommt der Zwergenmechaniker Gin ums Leben.

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Interludium VIII
Der Hain von Aramisium

Interludium VIII – Ein Zwischenspiel

Der Hain von Aramisium

Zusammenfassung: Auf der Suche nach Heilungszutaten kommen die Helden in ein Dorf. Der Heiler, der die Zutaten und deren Ort kennt ist zum Tode verurteilt worden. Die Helden müssen eine Intrige der hiesigen Satu-Priesterin aufdecken, um sowohl die Zutaten für die Heilung zu bekommen, als auch einen Orakel-Spruch.

Die Zutaten können von einer Nymphe und aus einem Wasserfall gewonnen werden und die mit der Satu-Priesterin im Bunde stehenden Satyare bekommen ihre gerechte Strafe.

Mit den Heilmitteln können die Helden zurück zur Lamea eilen und Harika noch gerade von der Schwelle des Todes retten.

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Kapitel III (2)
Die Odyssee (Teil 2)

Kapitel III

Die Odyssee (Teil 2)

Zusammenfassung: Die Helden haben die Blockade bei Balan Cantara mit Hilfe eines Risso-Nebel-Artefaktes durchbrochen und steuern nun die Insel Era’Sumu an, wo sie die Heilung von Admiralin Harika erreichen wollen. Leider kann man ihnen im Tempel der Satu nicht helfen. Eine Magierin, die selber Heilung braucht, kennt eine Möglichkeit der Heilung. Die Helden müssen ins Innere der Insel reisen und die Zutaten unter Zeitdruck besorgen.

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Interludium VII
Trübe Sicht

Interludium VII – Ein Zwischenspiel

Trübe Sicht

Zusammenfassung: Die Gilde der Seefahrer aus Daranel hat ein Problem, denn ein Schiff von ihnen wurde von Risso abgegriffen. Die Helden bemühen sich zu vermitteln und können herausfinden, dass das Oberhaupt der Gilde dunkle Rituale mit gefangenen Risso durchführt. Gemeinsam mit den Risso können sie auf einer Insel die Gefangenen befreien und das Gildenoberhaupt stürzen.

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Interludium VI
Herrin des Waldes

Interludium VI – Ein Zwischenspiel

Herrin des Waldes

Zusammenfassung: Die Helden reisen im Auftrag eines Händlers aus Daranel in ein Waldgebiet im nahen Xarxaron. Nicht nur die Reise ist beschwerlich und gefährlich, sondern auch der Auftrag hat es in sich. Der Händler wartet auf eine Lieferung von Optrilith-Kristallen, die bislang ausgeblieben ist. Die Helden sollen die Lage in der Mine erkunden. es stellt sich heraus, dass Rebellen die Mine erobert haben und nun dort hausen. Allerdings sind auch sie in einer Notlage, denn ein Han’kro-Weibchen hat die Mine als Gelege auserkoren und bedroht nun die Rebellen. Gemeinsam muss das Han’kro bezwungen werden bzw. das Gelege umverlegt werden, um die Mine wieder zu befreien. Die Rebellen versprechen die Mine in Ruhe zulassen, da sie in der Schuld der Helden stehen. Zur Belohnung erhalten die Helden eine Ladung Optrilith für die Frachträume der Lamea.

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Interludium V
Nachtblaue Untiefen

Interludium V – Ein Zwischenspiel

Nachtblaue Untiefen

Zusammenfassung: Die Helden helfen einem Alchimisten, der seinen Sohn auf einen Handelsauftrag schickt. Sie begleiten den Sohn zu einer Abishai-Insel, als diese von Risso angegriffen wird. Schnell stellt sich heraus, dass die Risso selbst in Gefahr sind, denn Mholuren der Tiefsee bereiten ein Ritual vor, bei dem sie einen dämonischen Riesenrochen nach Dere rufen wollen. Mit hilfe der Risso gelingt es den Helden die Tat der Mholuren abzuwenden.

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Kapitel III
Die Odyssee (Teil 1)

Kapitel III

Die Odyssee (Teil 1)

Zusammenfassung: Die Helden haben in der Nähe von Vinerata wieder die Lamea betreten und fahren an der Küste entlang Richtung Daranel. Bei einem Halt in Calacar wird der Travia-Geweihte verhaftet, weil er vor einem Nominoru-Tempel ketzerische Äußerungen macht. Die Helden können ihn befreien, machen sich aber den Herrscher Calacars (ein ehem. Al’Anfaner) zum Feind und müssen fliehen.

In Daranel angelangt können erste Handelsbeziehungen geknüpft werden, wobei die Helden auf Tionin alias Tassilo aufmerksam werden, der sich einem Kult von Namenlsoenanbetern angeschlossen hat. Die Helden stören ein Ritual und vertreiben Tionin.

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Interludium IV
Der Korallengarten

Interludium IV – Ein Zwischenspiel

Der Korallengarten

Zusammenfassung: In der Stadt Panthyrsa liegen die Familien der Merunen und der Samenen im Streit um die Vorherrschaft. DIe Helden geraten direkt in den Konflikt. Bald wird klar, dass mehr hinter dem Verschwinden des Leuchtkristalls des Leuchtturms steckt. Ein Wasserdrache hat den Stein in seinen neuen Hort gebracht – dummerweise ist dies der Stadt vorgelagerte Lebensraum der Hypocampir, die nun ebenfalls in einer Notlage sind. Den Helden gelingt es mit Hilfe des Chrysirgeweihten die Sprache der Hypocampir zu studieren und den Seepferdmenschen zur Hilfe zu kommen. Dies führt schließlich auch zur Lösung der städtischen Probleme.

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Interludium III
Malum Ex Machina

Interludium III – Ein Zwischenspiel

Malum Ex Machina

Zusammenfassung: Um einen guten Preis für den Demergator zu erhalten treten die Helden kurzfristig in den Dienst des Hauses Quoran und helfen auf einer Forschungsstation (Obsorbeum) mit. Leider mutiert das arcanomechanische Institut durch die Einwirkung charybalischer Magie und greift alle Lebewesen an Bord an. In letzter Not gelingt die Flucht von sinkenden Objekt.

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