Jenseits des Horizonts - Die Charypta-Kampagne

Kapitel I - Reise zum Horizont/Jenseits des Horizonts
Das Logbuch der Charypta-Kampagne

Kapitel I

Reise zum Horizont

Aufruf!

Mit dem Segen Ihrer Kaiserlichen Majestät

Armene III. Firdayon von Vinsalt

Kaiserin des Horas Reiches,

Königin zu Yaquirien & Drôl & Südmeer &c.,

durch Beschluss der Horaskaiserlichen Admiralität

und mit der Unterstützung der Derographischen Gesellschaft

sei hiermit folgendes kundgetan:

Güldenlandexpedition geplant!

Gesucht werden noch für dieses Frühjahr unerschrockene Kämpen von untadeligem Gebaren zur avesgefälligen Erkundung der unbekannten Gestaden jenseits des Meeres der Sieben Winde.

Vornehmlichst: Gelehrte mit arkaner und weltlicher Reputation, erfahrene Seeleute, Abgänger anerkannter Kriegerakademien, tatkräftiges Handwerksvolk und erfahrene Glücksritter anderer Professionen, die der Expedition zu Ruhm und Ehre gereichen mögen.

Gez. Fiago ya Dascovia, Director des horaskaiserlichen Rekrutierungsbüros Grangor

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Was bisher geschah…

Nach einem kurzen Einstieg in Havena und der Bergung einer “magischen Kiste” aus den versunkenen Hallen des Buan Bruadirs wurde die Efferdgeweihte Elyria Gefährte-von-Wind-und-Wogen vom Hochgeweihten Efferdan ui Bennain gebeten an einer liebfeldischen Expedition teilzunehmen. Nach einer gefahrvollen Überquerung der albernisch-horasischen Grenze hat Elyria die Kanalstadt Grangor erreicht und mit ihren neuen Freunden im Kriegshafen Grangorella Unterkunft bezogen. Bei einer kleinen Erkundungstour durch das schöne Grangor hat sie derweil erste Bekanntschaften mit späteren Besatzungsmitgliedern geschlossen und während die Wochen ins Land ziehen wird sie mit vielen anderen auf eine geheimnisvolle “Güldenlandmission” vorbereitet.

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2 Tage vor dem Aufbruch

Die Admiralität, allen voran Admirälin Harika, hat Elyria eine besondere Auszeichnung zu kommen lassen, da sie das Leben der Admirälin (unter Mithilfe verschiedener Personen: Zara, Isiriel, [[:doctor-lӱsvalis | Doktor Lӱsvalis]] ) vorerst gerettet hat. Eine scheußliche Krankheit, die die Admirälin befallen hatte konnte durch die Beschaffung einiger Ampullen aus dem Güldenlandmuseum rechtzeitig in ihre Schranken verwiesen werden.

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1 Tag vor dem Aufbruch

Das Hafenbecken brodelt, die Schiffe stehen in Flammen und über all sind Schmerzensschreie und Kampfeslärm zu hören. Während der Nachtstunden hat sich eine gewaltige Armada Thorwaler in die Nähe des Hafens manövriert, die nun der Expeditionsflottille zu Leibe rückt. Mit Entsetzen müssen die Rekrutierten mit ansehen, wie ihr Traum auf den Grund des Hafens sinkt…

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Tag des Aufbruchs?

Mit 3 schweren Lastschiffen bricht die Expeditionsmanschaft nach Theremon in die Zyklopäische See auf, wo nach 3 Tagen ein geheimer Hafen angesteuert wird. Hier liegt die eigentliche Flotte, bestehend aus drei Schiffen: Prinzessin Lamea, König Tolman, Prinz Shafir.

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Tag des Aufbruchs!

Mit gutem Wind setzt sich die Flotte in Bewegung, ihr Ziel: Myranor – das Güldenland.

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3. Reisetag

Ein kurzer Zwischenfall wirft seine Schatten auf den Start, als die Segnung durch eine Avesgeweihte (Phexiane Jaraldos) nur zwei der drei Schiffe erreicht, da sie von dunklen Gestalten unterbrochen wird.

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5. Reisetag

Ein Geisterschiff setzt die Geweihten außer gefecht und bedroht das Flaggschiff. Nur der beherzte Einsatz der Helden kann die Geweihten und das Schiff retten.

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9. Reisetag

Sichtung einer Brutkolonie von Krakenmolchen, die aber umgangen werden muss, um nicht Schiff und Mannschaft in Gefahr zu bringen.

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10. Reisetag

Ein Rondrikan setzt dem Schiff schwer zu. Mit dem aufflammen des St. Elida Feuers wird eine Kreatur (Klabautermann) geweckt, von der die Helden noch nichts ahnen.

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11.-13. Reisetag

Lebensmittel an Bord beginnen zu faulen, zu verderben oder werden schlicht verunreinigt. Ein Katz- und Mausspiel beginnt, auf der Suche nach dem Verursacher. Letztlich wird er gefunden: Der Klabautermann Nekkomak.

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12. Reisetag

Ein Floß mit Echsenmenschen (Ziliten) kreuzt den Weg der Flotte.

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15. Reisetag

Die Shafir verschwindet vorrübergehend aus dem Blickfeld der anderen Schiffe. Al’anfanische Spione haben die Crew ausser Gefecht gesetzt und versuchen das Schiff zu kapern, bzw. ein wichtiges Artefakt an sich zu nehmen. Die Helden können schlimmeres verhindern.

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16. Reisetag

Eine gemeinsame Entscheidung des Konteradmirals (Rubec von Chetoba), des Kapitäns der Shafir (Siberius Bramstetter) und der Admirälin (Harika die Rote) lässt die Flotte in einem gekonten Manöver ins Gefecht starten. Die Verfolger, zwei al’anfanische Schiffe, werden schwer unter Beschuss genommen und eines der beiden schließlich versenkt. Die Monzanith kann mit schweren Schäden fliehen.
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17. Reisetag

Nach der Schlacht gegen die Al’Anfaner bricht (vermutlich durch die vielen Verwundeten) ein Fieber an Bord der König Tolman aus. Kurzzeitig setzen die Helden auf das Schiff über, um bei der Versorgung der Erkrankten zu helfen. Für den Nandus-Geweihten Orphiles Terubis kommt jedoch jede Hilfe zu spät. Die Helden gelangen dabei allerdings in den Besitz der Hinterlassenschaft des Verstorbenen: Eine Kiste mit geheimen Notizen des güldenländischen Magiers Nazir ter Vaan und eine handschriftliche Notiz, die einen Treffpunkt in Balan Cantara beschreibt.
Peraine sei Dank, kann die Quarantäne des Schiffes schon eineinhalb Tage später wieder aufgehoben werden.

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19. Reisetag

Ein Ritualmord erschüttert das Schiff. Nicht nur das ausbleibende Mittagessen (der Smutje, Selchion, ist tot), sondern auch das spätere Auftauchen eines Korallenberges sorgt an Bord für Aufregung. Bei genauerer Untersuchung stellt sich der Korallenberg als ein Gefängnis eines urzeitlichen Seemonsters heraus. Harika befielt die Weiterfahrt.

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23. Reisetag

Land in Sicht. Die Vulkaninsel Nagalosch, die zunächst eine Idylle zu sein scheint, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als großes Gefahrenpotenzial. Auf der Suche nach einem Artefakt begleiten die Helden Harika auf die Insel. Dort machen sie nicht nur Bekannschaft mit den Feuervögeln und einigen Marus, sondern auch mit dem bösen, geieratigen Magier Bordoban. Mit der Vernichtung des Magiers und dem bergen des Artefaktes beginnt zu gleich ein Wettlauf mit der Zeit, den der Vulkan hat den höchsten Punkt seiner Aktivität erreicht.

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ab dem 29. Reisetag

Eine Flaute lässt die Flotte in der heißen Sonne langsam ausdörren… Als dann ab dem 30. Reisetag auch noch Ratten zur Plage werden und anfangen einen Mord nach dem anderen zu begehen, sind mal wieder die Helden gefragt, um der Lage Herr (oder Frau) zu werden. (Es sterben: der Efferdgeweihte Piendo Calvino da Visterdi, sein Schüler Dorian, die Tsageweihte Tsabella, der Schiffskater Murbel und Auslöserin der Rattenplage Daria Vindest)

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39. Reisetag

Schwärme faulender Flugechsen greifen die Flotte an. Die Prinz Shafir, als einzige nicht durch das Avesritual geschützt, wird verschleppt und schließlich zerstört. Nur wenige können gerettet werden. (namentlich: Kapitän Siberius Bramstetter, der Traviageweihte Nestefan, der Moha-Matrose Jabato und die Magierin Mirhiban Zaragona)

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45. Reisetag

Inmitten des Meeres der Schwimmenden Inseln lassen sich Alessandrian Arivorer und Raskaja-Ingirsdottir von Nestefan und Elyria in den Wogenbund führen.

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46. Reisetag

Ein erneuter Sturm treibt die Prinzessin Lamea auf ein Riff. Das Ende scheint in Sicht, denn Baumaterial und Werkzeuge reichen nicht aus, um die Schäden zu beheben.

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47. Reisetag

Alte Feinde werden zu neuen Freunden. Auch die Monzanith hat es auf das Riff getragen. Nach schweren (und unterbrochenen) Verhandlungen kann eine Lösung gefunden werden. Die Monzanith wird ausgeschlachtet und die Lamea wieder seetauglich gemacht. Mit vereinten Kräften wird die Fahrt wieder aufgenommen.

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57. Reisetag

Der erste Einsatz des Kristallschädels wird anfänglich zum Disaster. Nur die Helden können die, von den “Menschenfressern” geraubten, Gefangenen befreien und Dank des richtigen Einsatzes des Artefaktes auch die Mißverständnisse aufklären.

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61. Reisetag

Das verfluchte Rattenkind (Tassilo), welches bei der Ausrottung der Rattenplage entkam kann die Bronzeplatte des Buan Bruadir zerstören. Herrn Efferd sei Dank, gibt es aber mittlerweile eine Kopie.

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63. Reisetag

Die Kante der Welt ist erreicht. Erst nach einem Opfer und der Vernichtung der letzten “Unruhestifterin” (Dilga) kann der Efferdwall passiert werden.

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66. Reisetag

Die Schiffe erreichen die “Singenden Inseln” mit deren Hilfe sie den “Sprung” vor die myranische Küste wagen. Leider bleibt ihre Ankunft in den fremden Gewässern nicht unbemerkt.

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70. Reisetag

In einer gewaltigen Seeschlacht gegen eine überlegene Seeräuberbande bleibt das Schicksal der Tolman ungewiss, die sich opfert, um der Lamea die Flucht zu ermöglichen.

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70.-77. Reisetag

Nachdem die Lamea tagelang vor der Küste gekreuzt ist kommt endlich ein neuer Verbündeter (Wonschesch) an Bord, der Harika Informationen übergibt. Schon ein Tag später wird die geheime Mission “Rettet den Prinzen” (Haridiyon Thaliyin) gestartet, die für die Helden einen unerwarteten Ausgang hat. (u.a. den Tod des Seesöldner Hauptmanns Mylkidos)

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78. Reisetag

Gestrandet an fernen Gestaden!

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Interludium I
Der verschollene Codex

Interludium I – Ein Zwischenspiel

Der verschollene Codex

Nachdem auch der gestrandete Kapitän Bramstetter sich heimlich von der Gruppe getrennt hat. Sind die Helden (Elyria und Zara) auf sich allein gestellt. Lediglich der ortskundige Shingwa Wonschesch bietet Hilfe an und begleitet fortan die Gruppe.

Während die ersten Tage zur Erkundung der Horasstadt Balan Cantara genutzt werden, beginnt gleichzeitig die Suche nach einer Mitfahrgelegenheit nach Valdur Bedhra. Dort soll nach Harikas Angaben eine Nachricht hinterlegt sein, die es den Helden ermöglichen soll wieder mit der Lamea zusammenzustoßen. Mehr durch Zufall treffen die Helden auf die junge Schülerin Pythorea ser Partholon. Diese hilft den Helden nicht nur eine Passage nach Valdur Bedhra zu bekommen, sondern erzählt auch freigibig vom Leben im myranischen Imperium. Als die Helden Abreisen nimmt sie ihnen das Versprechen ab, bei Zeiten eine kleine Gegenleistung zu fordern.

Valdur Bedhra entpuppt sich als eine, von Kokosnussplantagen umringte und dem Handel mit der Frucht regierte, Hafenstadt. Die Menschen scheinen nett und können die Helden an den Ephar-Tempel verweisen. Hier werden die Helden von Xaritholos in Empfang genommen, der gerade dabei ist ein düsteres Geheimnis des alten Tempels zu lüften. Der Paktierer gibt sich als Priester Ephyrios aus und versucht die Helden abzuwimmeln. Dies glückt auch fast, doch Content Not Found: ein-wei-er-delphin rät der Gruppe zur Rückkehr. So können die Helden schließlich die Entweihung des Tempels, die Opferung des eigentlichen Priesters Ephyrios und die Erweckung eines Dämons verhindern. Der Priester ist den Helden äußerst Dankbar und gibt ihnen auch die gewünschten Informationen von Harika. Leider sind diese nicht ganz eindeutig, sollen die Helden aber in die Stadt Shanali führen. Da dies erst in einigen Monaten sein soll, bleibt den Helden genug Zeit, um nach Balan Cantara zurück zu kehren und von dort aus ihren Weg nach Shanali zu planen.

Einige Tage später sind die Helden zurück in Balan Cantara und nehmen erneut Kontakt zu Pythorea ser Partholon auf. Diese bittet die Helden bereits jetzt um ihren Gefallen, da sich in der Nacht zuvor ein Einbruch ereignet hat, bei dem aus der Bibliothek ihres Mentors 3 Bücher gestohlen wurden. Die Helden beginnen mit der Spurensuche und der Verfolgung des Diebes. Erste Hinweise bekommen sie von der Wäscherin Nyraleta, die Blutspuren auf ihren weißen Laken fand und die Diebin? in Richtung Desamar davonlaufen sah.
Im Stadtteil Desamar führt die Spur zunächst zur Heilerin Hianka, wo die Helden auch eine erste Bekanntschaft mit dem Gladiator Baltrunos machen. Von dort werden sie an den Raja-Tempel verwiesen, wo ihnen Priesterin Kyrilenes weiterhilft. Sie berichtet von einer kleinen Taverne, in der die junge Dame (Diebein) häufig zu finden sei. Die Wirtin und Schutzherrin eines hiesigen Cirkels Raiadora scheint zwar die Gesuchte zu kennen, kann aber keinerlei Auskünfte über ihren Verbleib abgeben. Sie gibt an, dass Shanilari am Abend mit einem Gladiator gesehen wurde, diesen aber abwies. Auch die Befragung des Gladiators Baltrunos lässt keine weiteren Schlüsse zu, außer, dass auch er sich Sorgen über den Verbleib der hübschen, jungen Frau macht.
Gezwungenermaßen kehren die Helden zum Atriumshaus der Partholons zurück.

Schon bei ihrer Ankunft merken die Helden, dass irgendetwas nicht stimmt. Im Haus herrscht Aufregung und die Garde hat am Eingang Stellung bezogen. Der Hausdiener Zaturos kann berichten, dass (so scheint es) Pythorea ihren Mentor Myratias nab Partholon mittels eines Dämons umgebracht haben soll. Sowohl Zaturos, als auch die Köchin Arenlene und die vorwitzige Botin RiAmura können das nicht so richtig glauben. Zaturos bittet daher die Helden nachzuforschen, was wirklich hinter dem Mord steckt.
Die Helden verschaffen sich zunächst Gehör bei Pythoreas Tutor Gyrameios dri Partholon, dieser scheint aber nicht die Wahrheit über den Vorfall zu sagen. Eine Begutachtung des Testamentes stellt sich ebenfalls eher als belastent für Pythorea dar.

Ohne Beiweise für Pythoreas Unschuld und mit zermarterten Gehirnen müssen die Helden einsehen, dass sie momentan nichts ausrichten können. In ihrem Tavernenzimmer bei Wonscheschs Onkel Talpasch lassen sie das Vergangene noch einmal Revue passieren, als sie unvermittelt von drei Dämonen angegriffen werden und fliehen müssen.

Nachdem ein paar Tage vergangen sind in denen die Helden (besonders Elyria) ihre Wunden geüflegt haben, starten sie einen erneuten Versuch den Umtrieben auf die Spur zu kommen. Besonders Raiadora ist dabei behilflich, da sie ihre “Ziehtochter” Shanilari mittlerweile sehr vermisst. Desweiteren kann sie mitteilen, dass in der Zwischenzeit auch bei ihr eingebrochen wurde. Dabei wurde eines der 3 zuvor gestohlenen Bücher entwendet. Der Dieb, einen Pardir (Morrshach), konnte bis zum Eingang in die Kanalisation verfolgt werden. Eine genauere Untersuchung hat die Matronin des Cirkels Raiadora jedoch untersagt, sodass sie nun auf die Hilfe der Helden angewiesen ist. Auch Baltrunos schließt sich der Bitte an und “unterwandert” mit den Helden die Stadt.
In einem abgelengenen Kanaltteil können die Helden und Baltrunos den Pardirschamanen stellen und zur Strecke bringen. Hier findet sich auch die Verschollene Shanilari, die einem finsteren Gott geopfert werden sollte. Leider ist das Buch nicht zu finden, da Morrshach es seiner und auch Shanilaris Auftraggeberin überbracht hat. Diese, eine Händlerin namens Siminiope, scheint nicht nur mit den Draydal im Bunde, sondern hat sich bereits abgesetzt.
Bliebe immer noch ein Mord zu klären. Mit Hilfe von Zaturos, der einige Schriftstücke verglichen hat und in das Zimmer seines neuen Herrn eindringt, während die Helden diesen ablenken, kann Gyrameios dri Partholon als Mörder und Attentäter überführt werden. Leider gelingt auch ihm, Dank seines Paktes, die Flucht.

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Kapitel II
Vergessene Tiefen

Kapitel II

Vergessene Tiefen

Zusammenfassung: Die Helden müssen mit einem Demergator in das Bleichwasser fahren und die Crew der Lamea retten. In den Tiefen des Meeres haben Mohluren begonnen ein Ritual vorzubereiten, mit dem sie eine mit Endurium verstärkte Riesenkrabbe zum Leben erwecken wollen.

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Interludium II
Diebe von Belenya

Interludium II – Ein Zwischenspiel

Diebe von Belenya

Zusammenfassung: Auf der Suche nach einem Schatz, der das verlorene Endurium ersetzen soll, gelangen die Helden in die Stadt Belenya. Dort soll ein Händler einen Kompass besitzen, der zu einem Schatz führt. Vor erlangen des Kompasses muss aber eine Reihe von Mordfällen aufgeklört werden, hinter dem Anhänger des Hauses Charybalis stehen. Der angebliche Schatz befindet sich zudem in einer verlassenen Forschungseinrichtung der Charybalis und wird von einer Krabbenchimäre bewacht. Letztlich erhalten die Helden einen funktionsfähigen Demergator, den sie an das Haus Quoran verkaufen können.

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Interludium III
Malum Ex Machina

Interludium III – Ein Zwischenspiel

Malum Ex Machina

Zusammenfassung: Um einen guten Preis für den Demergator zu erhalten treten die Helden kurzfristig in den Dienst des Hauses Quoran und helfen auf einer Forschungsstation (Obsorbeum) mit. Leider mutiert das arcanomechanische Institut durch die Einwirkung charybalischer Magie und greift alle Lebewesen an Bord an. In letzter Not gelingt die Flucht von sinkenden Objekt.

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Interludium IV
Der Korallengarten

Interludium IV – Ein Zwischenspiel

Der Korallengarten

Zusammenfassung: In der Stadt Panthyrsa liegen die Familien der Merunen und der Samenen im Streit um die Vorherrschaft. DIe Helden geraten direkt in den Konflikt. Bald wird klar, dass mehr hinter dem Verschwinden des Leuchtkristalls des Leuchtturms steckt. Ein Wasserdrache hat den Stein in seinen neuen Hort gebracht – dummerweise ist dies der Stadt vorgelagerte Lebensraum der Hypocampir, die nun ebenfalls in einer Notlage sind. Den Helden gelingt es mit Hilfe des Chrysirgeweihten die Sprache der Hypocampir zu studieren und den Seepferdmenschen zur Hilfe zu kommen. Dies führt schließlich auch zur Lösung der städtischen Probleme.

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Kapitel III
Die Odyssee (Teil 1)

Kapitel III

Die Odyssee (Teil 1)

Zusammenfassung: Die Helden haben in der Nähe von Vinerata wieder die Lamea betreten und fahren an der Küste entlang Richtung Daranel. Bei einem Halt in Calacar wird der Travia-Geweihte verhaftet, weil er vor einem Nominoru-Tempel ketzerische Äußerungen macht. Die Helden können ihn befreien, machen sich aber den Herrscher Calacars (ein ehem. Al’Anfaner) zum Feind und müssen fliehen.

In Daranel angelangt können erste Handelsbeziehungen geknüpft werden, wobei die Helden auf Tionin alias Tassilo aufmerksam werden, der sich einem Kult von Namenlsoenanbetern angeschlossen hat. Die Helden stören ein Ritual und vertreiben Tionin.

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Interludium V
Nachtblaue Untiefen

Interludium V – Ein Zwischenspiel

Nachtblaue Untiefen

Zusammenfassung: Die Helden helfen einem Alchimisten, der seinen Sohn auf einen Handelsauftrag schickt. Sie begleiten den Sohn zu einer Abishai-Insel, als diese von Risso angegriffen wird. Schnell stellt sich heraus, dass die Risso selbst in Gefahr sind, denn Mholuren der Tiefsee bereiten ein Ritual vor, bei dem sie einen dämonischen Riesenrochen nach Dere rufen wollen. Mit hilfe der Risso gelingt es den Helden die Tat der Mholuren abzuwenden.

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Interludium VI
Herrin des Waldes

Interludium VI – Ein Zwischenspiel

Herrin des Waldes

Zusammenfassung: Die Helden reisen im Auftrag eines Händlers aus Daranel in ein Waldgebiet im nahen Xarxaron. Nicht nur die Reise ist beschwerlich und gefährlich, sondern auch der Auftrag hat es in sich. Der Händler wartet auf eine Lieferung von Optrilith-Kristallen, die bislang ausgeblieben ist. Die Helden sollen die Lage in der Mine erkunden. es stellt sich heraus, dass Rebellen die Mine erobert haben und nun dort hausen. Allerdings sind auch sie in einer Notlage, denn ein Han’kro-Weibchen hat die Mine als Gelege auserkoren und bedroht nun die Rebellen. Gemeinsam muss das Han’kro bezwungen werden bzw. das Gelege umverlegt werden, um die Mine wieder zu befreien. Die Rebellen versprechen die Mine in Ruhe zulassen, da sie in der Schuld der Helden stehen. Zur Belohnung erhalten die Helden eine Ladung Optrilith für die Frachträume der Lamea.

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Interludium VII
Trübe Sicht

Interludium VII – Ein Zwischenspiel

Trübe Sicht

Zusammenfassung: Die Gilde der Seefahrer aus Daranel hat ein Problem, denn ein Schiff von ihnen wurde von Risso abgegriffen. Die Helden bemühen sich zu vermitteln und können herausfinden, dass das Oberhaupt der Gilde dunkle Rituale mit gefangenen Risso durchführt. Gemeinsam mit den Risso können sie auf einer Insel die Gefangenen befreien und das Gildenoberhaupt stürzen.

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